Novembre Rouge, ou comment ne pas mourir par 1000 mètres de fond.

Boîte de jeu
La boîte du jeu.

Vous collectionnez tout ce qui a un rapport avec les sous-marins ? Vous adorez les gnomes (vivants ou morts, c’est pareil 😉 ) et surtout vous aimez les jeux de coopération où il peut y avoir un félon ? Alors ce jeu est pour vous !!

Novembre Rouge, c’est l’histoire d’un sous-marin gnome qui est en perdition (normal, mécanique gnome). Les secours vont arriver mais, d’ici là, il va falloir s’activer pour ne pas mourir et finir au fin fond de l’océan. Vous l’aurez compris, le but du jeu : survivre jusqu’à l’arrivée des secours.

Le principe est simple : chaque gnome va effectuer des actions (très souvent des réparations de dernière minute) afin de maintenir le sous-marin viable. Ces actions vont prendre du temps à réaliser, celui-ci va être décompté sur le chronomètre des joueurs (temps avant l’arrivée des secours). Chaque joueur a le même temps d’action pour la partie, mais ce temps varie selon le nombre de joueurs. Dès que tout le monde est arrivé à zéro, les secours arrivent et tout le monde est sauvé. Si ce n’est pas le cas, le sous-marin coule et vous êtes tous morts…

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Comment se passe un tour de jeu ?

Le joueur qui a le plus de temps sur le chronomètre joue en premier. En cas d’égalité, c’est celui qui est arrivé en dernier, donc celui qui est dessus, qui joue en premier.

Il y a 4 phases :

DEPLACEMENT : le gnome peut se déplacer d’une pièce à une autre autant de fois qu’il le souhaite. Chaque changement de pièce coûte une minute.

Plateau de jeu avec tout au tour, le chronomètre
Plateau de jeu avec tout autour le chronomètre. On peut remarquer aussi les étoiles rouges sur fond bleu et les cases rouges qui correspondent aux évènements et aux endroits où le joueur peut récupérer un objet.

ACTION : il peut réaliser une action en lançant un dé dix (dé à dix faces numérotées de un à dix).  Pour réussir, il faut faire moins que le nombre de minutes dépensées pour l’action.

Par exemple :  le gnome vert doit réparer le moteur. Il se déplace d’une pièce pour atteindre la salle des machines, puis décide d’y rester six minutes pour réparer. Il doit donc faire six ou moins pour réussir son action et il perd sept minutes (une minute pour le déplacement + six pour la réparation). Que l’action soit réussie ou non, il avance donc son pion sur la piste du temps de sept minutes.

– réaliser une réparation : le joueur va dans la  pièce concernée et tente une réparation.

– déverrouiller une porte : le joueur va d’un côté de la porte ou de l’autre et tente un déblocage.

– écoper : le joueur va tenter d’enlever l’eau d’une pièce à moitié inondée (si la pièce est entièrement remplie, on ne peut pas écoper).

– éteindre un incendie : soit on est déjà dans une pièce en feu, alors on peut tenter de l’éteindre. Si l’on échoue, il faudra ajouter une minute pour sortir de la pièce sous peine de mourir. Si l’on est à l’extérieur, il faut posséder un extincteur ou boire une bouteille d’alcool pour pouvoir entrer dans une pièce en feu et ensuite tenter de maîtriser celui-ci.

– prendre des objets : il faut être dans la pièce correspondante (magasin). On reste une minute pour piocher un objet, et maximum quatre minutes (pour quatre objets donc!!).

– Ramasser des bouteilles d’alcool : il faut être dans la cabine du capitaine (et pourtant, boire ou conduire, il faut choisir ! ) et rester une minute pour prendre une bouteille.

– Aucune action : cela coûte une minute. A quoi ça sert ? Si on a besoin que quelqu’un fasse une intervention avant la nôtre, on peut ainsi le laisser jouer sans trop perdre de temps.

Par exemple : nous devons absolument désamorcer les missiles. Or, je possède un objet pour nous aider, mais toutes les portes d’accès sont verrouillées !! A mon tour, je laisse passer une minute en ne faisant rien, afin qu’un autre joueur, qui est au même endroit que moi sur le chronomètre, puisse déverrouiller une porte. Ensuite je pourra intervenir sur les missiles.

Voici tout le matériel du jeu
Voici tout le matériel du jeu.

TEST D’ALCOOLEMIE :  à la fin de la phase d’action, le joueur qui a consommé au moins une bouteille d’alcool depuis le début de la partie, doit tester sa résistance à l’alcool. Pour cela, il pioche la première carte de pile conséquence, et regarde le numéro qui se situe en bas à gauche. Si ce nombre est supérieur au nombre de bouteilles bues ou si c’est un tiret, le test est négatif et rien ne se passe. Dans le cas contraire, le gnome a trop bu et s’évanouit. Cela signifie qu’il restera inconscient pendant dix minutes (on avance son curseur de dix minutes). Attention, si un incendie ou une inondation surviennent dans la pièce où il est, il meurt !!!

Voici une carte personnage recto (on peut admirer le Gnôme dnas ses plus beuax habits) et le verso (qui permet de voir l'état d'ébriéter de notre personnage)
Voici une carte personnage recto (on peut admirer le Gnome dans ses plus beaux habits) et le verso (qui permet de voir l'état d'ébriété de notre personnage).

CONSEQUENCE :  durant son déplacement et ses actions, le joueur va dépenser du temps. Or, très régulièrement (toutes les trois ou cinq minutes), il y a une icône sur la piste des scores qui correspond aux conséquences . Et oui, même si l’on vient de passer dix minutes à réparer le moteur, et bien il peut y avoir une fuite dans le circuit d’air, etc. Vous l’aurez compris, chaque minute qui passe peut augurer d’une nouvelle conséquence fatale pour le sous-marin. Le joueur pioche alors le nombre de cartes conséquences nécessaires (s’il est passé sur trois marqueurs => trois cartes, …).

Dans les cartes conséquences, il y a les cartes événements spéciaux et les catastrophes imminentes. Elles sont de quatre sortes, qui ont toutes la même particularité : leurs effets ne sont pas immédiats. Les gnomes ont au moins dix minutes pour s’organiser afin de réparer. Si personne ne répare dans cet intervalle, le sous-marin coule !!!

Ah les Krakens... on les trouve dans plein de jeux.
Ah les Krakens... on les trouve dans plein de jeux.

L’une de ces cartes s’appelle « Le Kraken » et c’est elle qui va pimenter un peu le jeu. Alerte, le Kraken va attaquer le sous-marin très prochainement. Le seul moyen de s’en sortir est de trouver un scaphandre parmi les objets pour aller le tuer ! Oui je sais, un Kraken contre un gnome, ça paraît déséquilibré, mais le gnome peut avoir un harpon pour l’aider !  :mrgreen: . Le petit détail que je n’ai pas encore précisé, est qu’il existe deux scaphandres, donc deux chances de tuer le Kraken, vous allez me dire. Hé bien non, pas forcément !! En effet, dès que l’on entre dans les dix dernières minutes, il devient possible de s’échapper du sous-marin et de laisser ses compagnons se débrouiller. Cette action est à double tranchant : si le sous-marin résiste jusqu’à l’arrivée des secours, vous êtes considéré comme un traître et  êtes immédiatement exécuté ! Vous avez perdu !!!   Par contre, si le sous marin coule, vous êtes le seul rescapé, vous pourrez  alors raconter l’histoire que vous voulez et vous deviendrez un héros car vous êtes le seul survivant !  Et là, vous vous posez une question : s’il y a deux scaphandres, alors deux gnomes peuvent trahir ou sauver leurs vies (c’est un point de vue). Alors pourquoi parler que d’un seul rescapé ? Et bien tout simplement parce qu’il n y a qu’un seul scaphandre qui peut être utilisé pour s’enfuir ! C’est au premier qui arrivera à sortir du sous-marin !! L’autre gnome pourra utiliser son scaphandre uniquement pour tenter de tuer le Kraken !

Pour  résumer, je dirai que c’est un très bon jeu de coopération, où il est nécessaire de beaucoup parler avec ses « coéquipiers » afin d’optimiser les déplacements et les réparations (arriver à se mettre d’accord sur le nombre de minutes « perdues » pour une réparation par exemple). Enfin, la possibilité qu’il y ait un traitre parmi nous augmente la suspicion à l’abord des dix  dernières minutes.  Seul petit reproche, le plateau est un peu trop petit à mon goût. Mais bon, on ne peut pas tout avoir !

Note : pour ceux qui seraient intéressés par la visite d’un sous-marin (non gnome 😮 ), je vous conseille, l’Espadon au port de Saint Nazaire.

Audioguide de trente minutes pour moins de dix euros... (vive les vacances)
Audioguide de trente minutes pour moins de dix euros... (vive les vacances)

5 réflexions sur « Novembre Rouge, ou comment ne pas mourir par 1000 mètres de fond. »

  1. Bravo pour ce site très intéressant … mais pourquoi sa partie Jeux Coopératifs est-elle aussi dépourvue de fiches/articles alors que le monde du jeu n’en a jamais autant édité ? Dans l’attente … et bonne poursuite. Coopérativement, Willy

  2. Bonjour, cela tient à très peu de chose, n’étant pas professionnel nous jouons et testons surtout des jeux qui nous plaisent et donc je dois bien avouer que nous ne sommes pas super fan des coop… Les joueurs qui y jouent fréquemment, n’écrivent pas…

    Mais bon promis, la prochaine fois que je les croise autour d’une table avec traître je leur en touche un mot.
    :mrgreen:

  3. Bonjour,
    Je viens de recevoir Novembre Rouge en cadeau et après avoir lu les nombreux règlements, je me pose toujours une question. Comment se déroulent le premier tour de jeu? Si je comprends bien, au départ, il n’y a aucun problème dans le sous-marin. C’est donc lorsque le premier joueur effectue un déplacement (n’importe où pour ce premier tour?) qu’une carte événement est tournée, car une minute s’est écoulée. Et comme aucun événement se produit durant son premier tour, le joueur ne peut faire aucune action. Est-ce bien cela? Merci de m’éclairer!

  4. Ca fait longtemps que je n’ai pas joué, mais je pense que tu as presque tout bon.
    Tu peux au premiers faire les actions suivantes (qui peuvent être utiles / ou pas) :
    – action ne rien faire (1min)
    – action prendre des objets
    – écahanger des objets

    Il est aussi intéressant de se répartir dans le sous-marin.

    Nota : on parle en général des règles (plus que de règlements :mrgreen: )

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