Peloponnes

Une belle boite carrée.

Bienvenue en Grèce, à l’aube d’une nouvelle ère de développement. Peloponnes est un jeu de stratégie pure, qui se joue en moins de 90 minutes !!  Si, si, je vous assure. « Impossible ! » vous allez me dire. Ben Eisenstein l’a fait. En plus, il peut se jouer à 6 !

Principe du jeu :

Il faut développer sa ville au mieux, en gérant la population, les terrains / bâtiments de front. Le domaine qui rapportera le moins de points  déterminera notre score final !

Pour cela, nous allons avoir huit tours de jeu.

Description des tuiles, ici un terrain.

Il existe deux types de tuiles :

  • Les terrains : ils permettent de récolter des marchandises à la fin de chaque tour. Mais on ne peut les poser devant soi comme on le souhaite. On doit toujours placer son terrain à droite du dernier acheté ou de la tuile de départ, si l’on a pas encore de terrain. On ne peut pas poser deux terrains l’un à côté de l’autre, s’ils n’ont pas une ressource en commun (en bas à droite de la tuile). Le coût d’achat minimum est inscrit en bas à gauche. Enfin, les points de victoire sont marqués en haut, au milieu de la tuile (certaines apportent aussi un bonus unique, en haut à droite).
  • Les bâtiments : ils permettent d’obtenir des habitants afin d’augmenter notre population, mais aussi de gagner de l’argent. Certains bâtiments rapportent aussi des ressources tous les tours, ainsi qu’une protection contre un désastre ou un autre pouvoir. Leur coût est indiqué en bas à gauche, pour l’argent et en haut à gauche, pour les ressources. Il est possible d’acheter un bâtiment à crédit, en plaçant une  de ses pièces dessus. Lors du « réapprovisionnement« , on doit alors payer les ressources dues sous peine de le perdre.

Tour de jeu (6 phases) :

Réapprovisionnement.

– Tirage des tuiles :

S’il y a une tuile « réapprovisionnement », on nourrit immédiatement ses habitants (piles B et C). S’il l’on ne possède pas assez de nourriture, on élimine autant d’habitants qu’il nous manque de nourriture. De plus, on paie immédiatement pour les bâtiments que l’on a achetés à crédit. Si l’on ne peut pas, on perd ces tuiles.

– Les enchères :

Chaque joueur fait une enchère pour un terrain ou un bâtiment. S’il ne désire pas en faire, il récupère trois sous à la banque. Le principe de l’achat est simple : il faut miser sur une tuile, au minimum la valeur de celle-ci. Si quelqu’un mise plus que nous sur cette tuile, il y a deux solutions : soit on déplace notre mise sur une autre tuile (mais sans ajouter ou enlever de pièces), soit le joueur reprend sa mise et la banque lui donne un sou en plus.

– Ordre du tour :

On détermine l’ordre du prochain tour de jeu selon les mises de chaque joueur. Celui qui a misé le plus sera premier, et ainsi de suite. En cas d’égalité, c’est l’ordre du tour précédent qui départage.

– Amélioration des civilisations :

Chaque joueur récupère la tuile qu’il a achetée, paie les ressources (en haut à gauche) si c’est un bâtiment. Si la tuile est un terrain, le joueur le positionne à droite de la tuile civilisation ou à droite du dernier terrain qu’il possède (si les règles de placement sont respectées – ressource commune aux deux terrains). Si cela n’est pas possible, il défausse la tuile qu’il vient d’acheter (c’est balot :mrgreen: ).

– Population et revenus immédiats :

Le joueur récupère les éventuels avantages qui sont en haut à droite de la tuile, en population et en argent.

– Revenus du tour :

Chaque joueur récolte les ressources que ses tuiles (bâtiments + terrains) lui rapportent, en bas à droite, et augmente les échelles de ressources de son plateau. S’il arrive au maximum de ressources, il augmente son échelle d’amphores, ce qui lui permettra d’échanger deux amphores contre une ressource (blé, pierre ou bois) ou contre un argent lorsqu’il n’aura plus de ressources ou d’argent. La population rapporte aussi de l’argent, en fonction du nombre d’habitants que l’on a.

La peste, un tiers de population en moins...

– Désastres :

On pioche deux jetons « désastre » et on les révèle un par un. Dès qu’il y a trois jetons identiques révélés, la catastrophe se produit immédiatement. Il existe un pion neutre qui offre un tour de répit.

Bien entendu, toutes les plaies vont se produire au cours de la partie, mais il existe deux bâtiments qui permettent de se protéger contre chacune d’elles.

And the winner is :

A la fin du dernier tour, on doit nourrir sa population et payer ses emprunts comme lors de la phase de réapprovisionnement.

Ensuite, on procède au comptage des points, il faut calculer deux totaux :

  1. La somme des points de victoire de chacune de ses tuiles, plus un point par tranche de trois pièces.
  2. Sa population multipliée par trois.

C’est le plus petit de ces deux nombres qui devient votre score final… Que le meilleur gagne !

Notez que vous pouvez acheter ce jeu (l’extension étant déjà incluse) chez notre partenaire, Ludocortex.

3 réflexions sur « Peloponnes »

  1. Personnellement, je le trouve très bien. C’est rapide, ça peut se jouer à 6.
    Le jeu est tendu, les catastrophes font bien mal parfois.
    Je ne pense pas qu’il faille le classé dans les jeux de stratégies purs (il faut surement un peu de chance pour gagner). Néanmoins, on peut pourrir les autres sur les enchères et ça j’adhère :mrgreen: .

  2. Moi j aime bien ce jeu. Je le classe dans les jeux de stratégie quand meme car mis a part le tirage des tuiles, tout le reste est sous notre contrôle (achat de tuile, enchère, prévenir les catastrophes, …).
    Le gros plus du jeu, c est qqu il se joue jusqu a 6, en 1h 1h30, tout en etant stratégique. J adore

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