Le jeu branché, Mégawatts (le test)

Bon après une vingtaine de parties en deux semaines, il était temps que je vous mette au courant. Peut être que certains connaissent déjà ce jeu sous le doux nom de Funkenschlag / Power grid  en version allemande / anglaise.  C’est un jeu de gestion d’actualité, à l’heure de l’ouverture du marché de l’énergie en France (oui, OK c’était le premier juillet 2007, parlons-en quand même).

La boite de Mégawatts.
La boite de Mégawatts.

Donc vous êtes des fournisseurs d’énergie (de deux à six) et vous avez deux buts :

  1. Etre le premier à atteindre une taille critique. Le jeu s’arrêtant en effet lorsqu’un joueur a relié dix-sept villes (à quatre joueurs) à son réseau énergétique.
  2. Etre celui qui alimente le plus de villes lors du dernier tour. On peut avoir atteint la taille critique sans pouvoir alimenter toutes ces villes et donc perdre (ne pas gagner) la partie.

Alors EDF, comment ça marche en cinq phases ?

1. L’ordre du tour :

Au début de la partie, on détermine au hasard l’ordre de jeu des joueurs. Ceux-ci placent une de leur maison sur la piste d’initiative pour indiquer leur place.

Ensuite, l’ordre du tour sera déterminé par le nombre de villes qu’ils ont reliées à leur réseau (le premier joueur étant celui qui a le plus de villes). En cas d’égalité, le joueur qui a la centrale la plus évoluée jouera avant l’autre. Ce n’est pas un avantage de jouer en premier.

Une centrale, hein, quoi, quelle centrale?

2. L’achat de centrale :

Ce tour va tester vos convictions écologiques et certainement donner naissance à un large débat entre vous et vos (ex-) ami(e)s.

Vous avez le choix entre cinq types de centrales :

  • Ecologiques, elles n’ont pas besoin de matières premières pour fonctionner. Par contre, leur puissance est limitée.
  • A charbon, elles polluent (ce n’est pas important dans le jeu ;-p ).
  • A pétrole.
  • A combustion de déchets, pour le recyclage des ordures ménagères par exemple.
  • Nucléaire.
Les centrales. (de gauche à droite, charbon, pétrole, déchets, nucléaire, écologique)
Les centrales. (De gauche à droite, charbon, pétrole, déchets, nucléaire, écologique). Les symboles correspondent au nombre de matières premières utilisées pour alimenter le nombre de villes indiqué dans la maison.

Les centrales disponibles sont au nombre de quatre. Mais quatre autres centrales sont visibles, elles représentent le marché futur. Chaque fois qu’un joueur achète une centrale, il débloque la plus petite centrale visible du marché futur, ce qui avantage les joueurs suivants…

Les centrales du marché actuel sont vendues aux enchères. Le premier joueur choisit une centrale et donne la première mise (elle ne peut pas être inférieure au numéro de la centrale). Les joueurs ont le droit de passer ou de surenchérir. Celui qui fait la meilleure offre prend la centrale et la pose devant lui. Ensuite, on pioche une centrale de remplacement et on réorganise le marché par ordre croissant (les quatre centrales les plus petites étant à vendre, les autres constituant le marché futur).

Si le premier joueur n’a pas acheté de centrale, il continue de mettre en vente des centrales ou il peut passer définitivement pour le tour. On passera donc au deuxième joueur, etc.

On ne peut avoir que trois centrales en même temps devant soi. Lors de l’achat de notre quatrième centrale, il faudra donc en défausser une.

On ne peut acheter qu’une centrale par tour !

Lors du premier tour, on réorganise l’ordre des joueurs en fonction des numéros de centrales qu’ils ont achetées, donc juste après la phase d’enchères. Le joueur ayant la plus grande centrale devenant premier joueur…

Notez qu’il existe une extension comportant de nouvelles cartes de centrales.

3. Le marché des ressources :

Pour produire de l’énergie, il faut des matières premières. Le plateau dispose d’un marché des ressources qui définit le prix d’achat. Celui-ci varie en fonction de l’offre et de la demande.

Chaque centrale peut stocker le double de matières premières qu’elle n’en consomme.

Exemple :

La centrale au charbon numéro neuf a besoin d’un charbon (cube marron) pour alimenter une ville. Elle peut donc en stocker au maximum deux.

La centrale à déchets numéro trente a besoin de trois déchets (prisme à base hexagonale jaune) pour alimenter trois villes. Elle peut donc en stocker un maximum de six.

Le marché des ressources.
Le marché des ressources. Le premier uranium (rouge) coûte quatorze, le deuxième seize...

Les premiers seront les derniers… Oui, ici, c’est le dernier joueur qui commence à acheter ses ressources en premier. Il prend les ressources en partant de la gauche. Il y a huit zones de prix (d’un électro à huit électros, la ressource). Chaque zone peut contenir trois ressources. L’uranium est un peu spécial, il y a douze zones qui comportent une seule ressource).

Un tableau synthétise le nombre de ressources à ajouter en fin de phase cinq. Parfois, il peut y avoir des pénuries (quand y en a plus, y en a plus :mrgreen: ).

Bon, j’ai des centrales, des ressources et j’en fais quoi de mon électricité ?

4. Relier des villes à son réseau :

Dans cette phase, c’est toujours le dernier joueur qui commence à jouer. Le but est de s’installer dans une ville, puis d’agrandir son réseau depuis celle-ci.

Le coût d’implantation dans une ville varie en fonction du nombre de personnes qui y sont déjà installées. Dans Mégawatts, il y a trois étapes :

  1. Début du jeu, il ne peut y avoir qu’une personne par ville. Le coût d’installation est de dix électros.
  2. Lorsque quelqu’un atteint sept villes (à quatre joueurs) ou plus, on passe en phase deux. Il peut y avoir une seconde personne dans chaque ville. Celle-ci doit payer quinze électros pour s’installer.
  3. Enfin, lorsque l’on tire la carte « étape trois » lors du remplacement d’une centrale, une troisième personne peut s’installer dans les villes pour un coût de vingt électros.

Pour ajouter une autre ville à son réseau, il faut payer le coût de transport et le coût d’installation dans la nouvelle ville.

La cartes.
La carte des USA.

Exemple : le joueur violet pose sa première ville à Raleigh pour dix électros. Il peut ensuite construire à Norfolk pour treize électros (trois pour la liaison et dix pour s’implanter). Il construit ensuite à Cincinnati pour vingt-cinq et à Knoxville pour seize.

En phase deux, il pourra aller à Washington pour vingt (cinq de liaison et quinze pour se mettre dans le second emplacement).

Attention, votre nombre de villes détermine votre place lors du prochain tour…

Pour information, il existe de nombreux plateaux de jeu qui sont réversibles. On peut citer :

  • Allemagne / USA, la carte historique
  • France / Québec, la carte livrée avec Mégawatts
  • Benelux / Europe centrale
  • Corée / Chine

Chaque carte possède ses règles avancées, qui modifient l’apport de ressources ou le marché des centrales.

Et comment gagne-t-on des électros?

5. La phase de bureaucratie :

C’est ici qu’on va vendre notre électricité à nos villes. On choisit, ou non, de faire fonctionner ses centrales afin d’alimenter les villes. Chaque centrale ne peut servir qu’une fois  par tour, les matières premières utilisées sont défaussées.  Toute l’électricité produite en trop est perdue. (On est obligé d’utiliser exactement le nombre de ressources indiqué pour une centrale. Par exemple, pour la numéro trente, il faut trois déchets pour alimenter d’une à cinq villes).

Une aide de jeu rappelle les gains en fonction du nombre de villes alimentées. On gagne dix électros si on n’alimente aucune ville, vingt-deux pour une ville…

On enlève ensuite la plus grande centrale du marché futur, que l’on met sous la pioche. Sachant que lors de la préparation du jeu, on met la carte « étape trois » tout en bas de la pioche, les plus grosses centrales arriveront donc en phase trois.

On pioche une nouvelle centrale, on les classe par ordre croissant. Les quatre plus petites formant le nouveau marché, les quatre autres le marché futur.

Enfin, on se réfère au tableau de réapprovisionnement des matières premières pour remplir le marché des ressources. L’apport en ressources varie en fonction du nombre de joueurs, de la phase du jeu et de la carte utilisée.

Exemple : en France, on rajoute plus d’uranium que dans les autres pays.

Et voilà, vous savez tout.

6. Conclusion :

Mégawatts est un gros jeu, mais les règles sont plutôt simples. Il y a de nombreuses extensions qui amènent quelques règles avancées assez sympathiques et qui modifient le jeu en conséquence. Souvent le jeu se joue à quelques électros prêts, on a donc toujours quelques additions à faire et on ne s’ennuie pas. Beaucoup de stratégies sont rendues possibles par le système de marché futur et d’achat des ressources. De plus, il faut faire attention à ne pas trop se faire bloquer afin de se développer à moindre coût.

Je me permets juste deux petits conseils qui sont explicités sur la boite :

Les conseils de la boite.
Les conseils de la boite.
  1. Electrocuter ses adversaires est un bon moyen de gagner.
  2. Mais ne mettez pas le doigt dans la prise.

7 réflexions sur « Le jeu branché, Mégawatts (le test) »

  1. Tiens, on a le droit à 10 % de réduction en phase 2? 18 électros à la place de 20, c’est sympa… Je comprends maintenant pourquoi tu gagnes 😉

    Hormis ça, c’est vrai que c’est un jeu sympa. La multitude des cartes est d’un grand intérêt car, sans elle, le jeu risquerait d’être répétitif (un peu comme tous les jeux d’ailleurs).

    Y aurait ptet moyen de donner un peu de variété en introduisant des objectifs, par exemple, qui apporteraient des bonus. Mais ce n’est qu’une idée comme ça… 🙂

  2. … en phase deux c’est quinze … en phase trois c’est vingt … (en fait je gagne pas trop à ce jeu).

  3. Hummm… Disons que l’esthétisme ne convient pas à beaucoup car il plait à certains !

  4. oui c est clair qque c est un très bon jeu à découvrir et même et re découvrir, re re découvrir, …
    en plus il y a une grande variété de plateau ce qui permet de le renouveler régulièrement.

  5. @Guilmanu : autant pour moi j’avais pas bien compris … c’est corrigé.

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