Comme son nom l’indique, ce jeu n’a aucun rapport avec Superman ou avec n’importe quel autre super héros ! Ni avec Loïs Lane !!!
Bon maintenant, revenons un peu sur le jeu, le plus important non ? (Ah on me dit que non, les gens préfèrent Lana de Smallville ).
Présentation : Métropolys, mon deuxième jeu de gestion préféré après l’incontournable Caylus. La particularité de ce jeu, il est très bon à 4 joueurs, mais encore meilleur à 2 joueurs. C’est assez rare pour être souligné.
Le principe de jeu est simple : pour gagner, il faut faire fonctionner son cerveau. On doit poser des bâtiments sur le plateau afin de gagner un maximum de points de victoire. Pour cela trois possibilités :
- Les points bonus.
- Les majorités dans les différents quartiers.
- Les objectifs.
Chaque joueur a en sa possession treize tours de hauteur (petites, moyennes et grandes) et de valeur différentes (de un à treize). La hauteur de la tour dépend de sa valeur. Le principe de placement est un système d’enchère. Le joueur ayant gagné l’enchère précédente commence la nouvelle en plaçant une des ses tours sur un terrain inoccupé (au début de la partie, le premier joueur est désigné au hasard). Ensuite son voisin, s’il le souhaite, peut placer une de ses tours d’une valeur supérieure sur l’un des terrains qui touche le terrain de l’enchère précédente. Lorsqu’un terrain se situe le long du fleuve, il ne touche le terrain voisin que s’il est relié par un pont. Lorsque tout le monde a passé, qu’il est impossible de mettre une valeur supérieure ou alors qu’il n’y a plus de terrains voisins libres, le dernier enchérisseur peut retourner son bâtiment. Ce quartier lui appartient définitivement, il ne peut plus utiliser ce bâtiment pour ses prochaines enchères.
Le jeu se termine dès qu’un des joueurs n’a plus de tour devant lui.
Les différents objectifs à remplir sont de deux sortes :
- Les objectifs de couleur (tirés au hasard).
- Les objectifs de position (tirés au hasard).
Les objectifs de couleur sont très simples : les terrains sur le plateau sont de cinq couleurs, chaque fois que l’on construit un bâtiment sur la couleur de son objectif, cela nous rapporte deux points.
Les objectifs de position sont au nombre de cinq aussi mais ils sont plus difficiles à réaliser :
- Trois à la suite (oui, c’est plus facile qu’à questions pour un champion !) : comme son nom l’indique, il faut réaliser une chaîne de trois bâtiments qui se suivent. Cela rapporte quatre points.
- Trois dans le même quartier : là aussi, c est simple, il suffit de mettre trois bâtiments dans le même quartier pour marquer quatre points.
- Les lacs : le but est de mettre trois de ces bâtiments sur un terrain qui touche le même lac. Cela rapporte cinq points.
- Les ponts : il faut mettre un bâtiment de part et d’autre d’un pont pour marquer quatre points.
- Les antennes : il faut mettre trois bâtiments autour d’une antenne pour récolter sept points (cet objectif rapporte plus car c’est très difficile).
Par contre, pour ces objectifs, il faut en faire le plus possible, les points se cumulent (exemple : si j ai la carte trois bâtiments à la suite, et que j’arrive à former deux chaines de trois, je marque six points de victoire).
Maintenant, voyons comment gagner des points avec les pions bonus et malus. On récupère ces pions lorsque l’on construit un de nos bâtiments sur le terrain où se trouve le pion. Il y a trois catégories de pions :
- les pions « Métropolitan » : chaque pion ramassé rapporte un point et le joueur, ayant la majorité pour le décompte final, remporte une carte bonus de trois points.
- Les pions « quartiers branchés » : ils rapportent trois points chacun.
- Les pions « sites archéologiques » : ce sont des pions avec un malus d’un point, celui qui prend un pion « site archéologique » récupère aussi une carte malus de moins deux points qu’il garde jusqu’à ce que quelqu’un d’autre prenne un autre pion « site archéologique ».
Enfin, le dernier moyen de gagner des points de victoire consiste à être majoritaire dans un quartier. Pour cela, il faut avoir dans ce quartier le plus de grandes tours (valeur de dix à treize). En cas d’égalité, on regarde les moyennes tours (valeur de six à neuf). S’il y a encore égalité, on regarde les petites tours (valeur de un à cinq).
Vous voilà parés pour faire la découverte d’un jeu passionnant malgré un plateau peu lisible durant les premières parties. En effet, des ponts peuvent être masqués par des grandes tours, mais après deux ou trois parties, on ne fait même plus attention !!! (note du relecteur : le plateau ne m’a jamais posé trop de problèmes par contre si Karadoc pouvait parfois arrêter de se prendre pour Superman à ce jeu, on pourrait essayer de le battre 😉 )
Il existe deux variantes :
- Une variante familiale, avec des cartes objectifs simplifiées pour une découverte du jeu par des gens peu ou pas habitués aux jeux de gestion.
- Une variante pour joueurs confirmés : les tours restantes sont couchées devant soi, de telle sorte que les adversaires voient la taille des tours restantes mais pas leur numéro. Il faut ainsi faire travailler sa mémoire !!!
un jeu très prenant.